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La Organización Mundial de la Salud confirma que incluirá al “trastorno por videojuegos” en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades como un problema de salud mental.

Luego de que se diera a conocer hace más de un año, la Organización Mundial de la Salud ha reconocido el trastorno por videojuegos como un problema de salud mental y ha tomado la decisión de incluirlo en la 11va edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que será publicada en 2022.

De acuerdo con la descripción oficial, el “trastorno por videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego ‘persistente o recurrente'” que aplica a los videojuegos en línea (o desconectados) y que tiene las siguientes características.

Pobre auto control sobre la actividad de jugar (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto).

La creciente prioridad que se le da a los juegos por sobre otros intereses de vida y actividades diarias.

El hecho de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento.

La OMS dice que el patrón de comportamiento de juego puede ser continuo, episódico y recurrente. El diagnóstico requiere, al menos, 12 meses, aunque es posible que pueda determinarse en menor tiempo si es que los individuos cumplen con todos los requisitos y sus síntomas son graves.

Ante esta decisión, la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) publicó un comunicado oficial en el que insta a la OMS a dar marcha atrás en su decisión, ya que “el trastorno por videojuegos no se basa en pruebas lo suficientemente sólidas” como para ser incluido en una de las herramientas de establecimiento de normas más importantes de la Organización Mundial de la Salud.

El comunicado indica que las tecnologías emergentes de la industria del entretenimiento interactivo, como la realidad virtual, aumentada o la inteligencia artificial, son importantes para avanzar en campos como la salud mental, demencia, cáncer y en la accesibilidad.

La ESA y organizaciones de videojuegos de varios países, indican que la industria cuenta con herramientas de clase mundial de protección al consumidor, como los controles parentales e iniciativas para garantizar que los jugadores puedan participar en los entornos más seguros.

 

Fuente -Hipertextual